V&A展览中对2016年游戏《无人深空》的呈现。图片来源:HELLO GAMES LTD
1972年,游戏《乓》面世,这个简单的2D击球游戏成为第一个商业化的电子游戏,为电脑发展初期根本无法想象的庞大产业开创先河:巨大的虚拟世界、丰富的故事线、建立在错觉之上的解谜、复杂的虚拟经济和生态系统……以及无数的外星人。
现在全世界大约有22亿游戏玩家,有人在通勤路上玩《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga),有九岁小孩玩《堡垒之夜》(Fortnight),也有120级的魔兽玩家。游戏产业为全球经济贡献了超过180亿美元,并且仍然呈上涨趋势。一部3A大作的收益甚至可以与好莱坞大片的票房媲美。
但很长一段时间以来,关于游戏能否被称为“艺术”的争论一直僵持不下。我曾经把魔兽世界与打印出来的教堂照片作对比,引来了游戏评论家史蒂夫·普(Steve Poole)的批评,他认为更好的比较对象应该是“一个充满精灵服饰的、业余的、戏剧化的全球化社会”。
但伦敦维多利亚和阿尔伯特博物馆(Victoria & Albert Museum,下文简称V&A)的新展览《电子游戏:设计、剧情与冲突》(Videogames: Design/Play/Disrupt)巧妙回避了上文的争论。V&A博物馆本身就是设计博物馆,所以展览的重心在于设计,而非艺术。将游戏归为设计确实是一种效果显著的方式,让我们可以重点关注游戏作为文化产品的质量和互动性。
展览策展人之一玛丽·福斯顿(Marie Foulston)说:“策划这场展览,我们谨记于心的是这样一句话:游戏设计和修筑桥梁、创作歌剧一样艰难。游戏就是用桥梁编曲而成的歌剧。也就是说,游戏设计有两面性,它既是客观的系统设计,也是美学上的情绪设计。”
游戏《最后生还者》 图片来源:SONY
反过来也是一样。几年前我曾采访了《光环3》(Halo 3)的制作公司Bungie,负责设计视觉效果的游戏设计师和负责剧情设计的员工之间关系十分紧张:后者永远在破坏前者的概念,坚持要在游戏场景中设计破旧的箱子供玩家在枪战中进行躲藏。游戏世界并不仅仅是视觉呈现,也要兼具功能性。
展览中的16个游戏让我们了解到游戏功能性的多样化。其中既有任天堂出品的第三人称射击3A大作《喷射战士》(Splatoon);也有独立哲学游戏《风之旅人》(Journey),玩家要在荒漠中引导角色走向神秘山脉,途中偶尔会碰到其他玩家,却不能和他们交流。
2012年独立游戏《风之旅人》的画面 图片来源:SONY
还有蒸汽朋克风的《血源诅咒》(Bloodborne),玩家要在维多利亚时期的被瘟疫感染的大都市与敌人作战;也有同性恋主题的《重复清洗》(Rinse and Repeat),展览将其描述为“第一人称洗澡模拟游戏”(是的,你没看错)。
玛丽·福斯顿说,这场展览并没有把重点放在复古游戏上。“对我来说,电子游戏自2000年以来的发展非常关键,”她解释道,“硬件的变化翻天覆地,宽带、智能手机、社交媒体、视频分享平台兴起。这些都让游戏的制作过程更加民主化,也改变了游戏发行和讨论的方式。这场展览中的每一个游戏,或是开辟了新的天地,或是探索了新的意义。”
展览中囊括的一部分游戏不止有娱乐意义。美籍华人Jenny Jiao Hsia制作的游戏《消化我》(Consume Me)就是一个节食主题的简单手机游戏。她说:“《消化我》逼你去注意卡路里,用一种奇异的机械化角度去对待食物,让你为减肥问题困扰不已。这个游戏让玩家能够直接体会到节食者的痛苦。”
《喷射战士》游戏截图 图片来源:Nintendo
网页游戏《枪击系列》(A Series of Gunshots)则更接近于一件概念化的艺术作品,将一般枪击游戏中对子弹的无脑挥霍与现实世界中的枪支暴力联系起来。玩家出生在灰色的空旷街道上,按下一个键就会击破一扇窗户,按下另一个键,也许另一条街就会发生枪击事件。这个游戏强调的就是没有主观能动性和互动性,暴力是无处不在的。玩家体验到的是开枪后的沉寂,而不是子弹射出的过程。
这些游戏探索的是极致个人的体验,也有游戏提供合作体验,比如中国鸟巢举办的《英雄联盟》世界杯比赛。说到合作体验,也不得不提到《我的世界》(Minecraft)的“无政府主义”版本,2b2t的设定让玩家可以做任何事情:“游戏中充满了考古遗迹,重塑的风景……被玩家之间的冲突一次又一次改写,黑客们给我的世界插入大量建筑,不同的互联网群体会在此试图动乱或安定下来。”听上去就像是我上一次办圣诞节聚会的场景。
在北京国家体育场举办的英雄联盟决赛 图片来源:DAVID LEE
我热爱游戏。我的童年都花在了游戏《精英》(Elite)上,大部分成年时间则奉献给了《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》(Azeroth)和《巫师》系列,《糖果粉碎传奇》我也才打到1334关。从某种程度上来说,这个展览就是为我准备的。但任何有着开放观念的人,任何对人类想象力有兴趣的人,都应该对创造出这些近乎真实的想象世界和规则背后的科技和美学理念有所了解。读小说的人自成一个世界,欣赏达利(Dali)或德·基里科(De Chirico)画作的人自成另一派。而无论是简单的解谜游戏还是复杂的虚拟宇宙,游戏都是另一个需要我们去探索和分享的世界。你可以称之为设计,也可以称之为艺术,随你的便。但游戏的发展自《乓》以来已经进步太多了。
编辑:江兵