Paola Antonelli at the Digital Life and Design Conference
除了咨询致力于视频游戏事业的关键社团,Antonelli和她的团队也与游戏本身的创造者有密切合作。而这场收藏行动之所以旷日持久就是为了加深博物馆和游戏背后的公司或个人的关系。“我们有一个40个游戏的愿望清单,当你收购游戏,你不能只收购游戏机,你需要跟那间公司的合作,还有许可协议,”她说。“你看到的都反应了我们与游戏公司的社交努力……每个人都很合作,但是要找到对的人却很难——那些总得到买卖的公司自然越来越大。”
但是强调构建一个视频游戏收藏的难度是事实,有些游戏就是为了大众娱乐和消费设计的,简单的游戏的构建意图就是被随便玩玩儿,而其他产品美学上更加世故。这并不是说Pong 没有像Mark Essen那样的游戏开发人员/艺术家所具有的优点,但是我很好奇,Antonelli是否将她的努力看成新兴的视频游戏“canon(标准)”那种东西。她对这个概念很犹豫:
“我们尝试不再谈论标准,它并不适合当代文化。现在策展是关于被信任,做出一个有意义的名单,以帮助人们找到路径。这可不是标准的问题。她是一种进入问题的方式,那么之后人们可以找到他们自己的方式。”
这当然是人们期望从纽约现代艺术博物馆馆长的口中得到答案,但如果如果我们更加理论化的思考这个问题肯定更有趣——恕我直言——如“Tempest(暴风雨)”(1981年)这样的游戏在它的视觉角度、图形和战略方面都相当激进,而“Space Invaders(太空侵略者)”(1978)或“Asteroids(小行星)”(1979年)则让人昏昏欲睡。然而,就像现代和当代的其他艺术门类,这些东西也许还得靠批评家去区分了。
视频游戏评论家社群的崛起,包括高端的出版物“Kill Screen”和具有里程碑意义的学术文本Mary Flanagan的“Critical Play(重要的游戏)”(麻省理工学院出版社,2009年),都暗示着该领域的智力成熟。虽然任天堂电力杂志(Nintendo Power magazine)最近结束了其24年的运营,看看今后MoMA如何在初级的非正式的休闲游戏爱好者文化,和愈发认真的游戏批评世界直接架起一座桥梁,应该是很有趣的。
而Antonelli 的个人品味如何呢?她欣赏的是简单的乐趣。“我已经玩了这次收藏中的所有游戏,但我并不是一个认真的玩家。我的个性是会上瘾的。我会沉迷那些清空你脑袋的游戏,有点禅意的感觉。我最喜欢的游戏是类似俄罗斯方块(Tetris)和扫雷(Minesweeper)。”
编辑:文凌佳