冯梦波《Q4U》
独立动画与国际、国内电影节、动画节的关系
独立动画一般是当代动画艺术范畴的概念,由于其具有“独立性”特征,区别于产业动画和传统动画:是具有当代性和时代特征的艺术,不受商业和意识形态干扰并具有独立精神的动画艺术。也有专家称为:实验动画、观念动画和先锋动画。目前独立动画是电影与当代艺术系统交叉的学科,它可以同时在当代艺术展和电影节上展示。动画是电影节展示的重要内容或单元。电影媒介表达除了实拍影像就是数字虚拟影像,动画是虚拟影像中最重要的组成部分。在国际上独立动画是各类电影节的一个亮点。而在国内独立动画一般只在独立电影节上被接纳,这主要是与中国的体制和观众接纳的观念有关,中国在进行经济改革开放的同时急需要文化思想的自由和开放。在国内独立的动画节也基本没有,只有少数传统的动漫节,它们也很少接纳独立动画。独立动画一般还在当代美术机构或网络上展示或传播。除了皮三和董冰峰策划过的2011“首届中国独立动画电影论坛”,在国内没有专门的独立动画的大型展,因此在深圳举办独立动画双年展在国内也具有开拓性的意义。
皮三(王波)《你一直没让我的脑子休息过》
独立动画与中国当代艺术的谱系关系
“动画”最早是在电影系统发端(早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。1906年,美国人J Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象” Houmoious Phase of a Funny Face。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。)而漫画是在美术领域发展。国内独立动画随着数码网络技术的进步在2000年后才有所发展。可以看出独立动画是也当代新媒体艺术的重要组成部分,在虚拟现实的工程中占大半的比重。国内2000年以前的动画主要是传统故事片为主体,动画媒介虽是老的媒介,在当下的媒介跨界中与数字媒体、当代艺术强力结合后,便转换为当代新媒介艺术,动画创作就更加具有时代感和未来感。然而作为新媒介的独立动画与传统媒介(国油版雕)相比起到拓展表达方式的功能;它们不是替代的关系,因为传统媒介也可以创作出具有当代性的作品,因此传统媒介依然不会死亡,媒介的选择需要根据艺术家自己实际创作情况选择适应自己表达的媒介。
独立动画与动画产业、电影产业的关系和转换模式
我认为独立动画向动画产业化的转换需结合大众、体制的实用和推广的需求。独立动画如何在保持创作精神的独立性的同时依托动画产业的运作机制:如内容审查、资金赞助、技术支持、推广发行、消费和普及意义,这也是转换成电影产业的生产模式必备的条件。我知道的有皮三、张小涛在做这样的努力。独立动画向动画产业转换可以介入实用设计的方向,在创意、产品服务、消费、娱乐融入独立动画中的思想和观念的表达;另外就是将独立动画向产业电影模式转换,这两条路对于独立动画的普及作用都很大、也很有意义。然而最让人担心的是因为产业是经济化、产品化和体系,独立动画受到大众消费成本(如广告植入、客户需求)、审查制度影响后丧失作品的思想独立性。这时就急需对中国的审查制度进行改革,实行分级制度,保护独立电影的权益和独立性。
动漫产业从欧美起步,日、韩迅速跟进,带动全球发展。现已发展成为一些发达国家的支柱产业。据资料显示, 2004年,全球数字动漫产业产值达2228亿美元,与动漫相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。动漫产业的发展不仅代表了数字网络技术发展的新方向,更重要的是,它显示了快速的成长速度以及很强的产业关联度,对出版、音像、影视、广告、旅游、教育、食品、网络、数字娱乐、通讯、服饰、文具、玩具、服装等十几个关联产业的发展具有很强的拉动作用。特别是欧美以及亚洲的日本、韩国、香港等发达国家或地区,不惜采取举国之策大力发展动漫产业。目前,动漫产业已是英国的第一大产业;美国网络游戏的产值已经连续 4年超过好莱坞电影业,每年的动漫产品和衍生产品的产值高达50多亿美元,成为全美最大的娱乐产业;日本动画业年产值在国民经济中位列第三,年营业额超过90亿美元,出口额超过钢铁,早与娱乐一起成为国内经济文化的主流和全球产量最大的动漫大国;即便是后起之秀的韩国,动漫产品的产值仅次于美、日、英,成为该国国民经济的六大支柱产业之一。2004年,全球数字动漫产业年产值达2228亿美元,与动漫相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。
我国内地动漫产业近年来也异军突起,动漫产业的总收益在2003年已超过电影业,达到300亿元,2005年达到600亿元。但相对于英美日韩等国家,中国的动漫产业起步晚、规模小,还处于初期发展的幼稚产业。
中国独立动画的符号学、图像学研究
独立动画与实拍剧情和纪录片比有着自己的优势:可以艺术家独自一人创作完成也可团队大制作,创作过程机动性强;在创作语言上可以人工手绘、也可以数码完成,还可以与实拍结合及静针动画创作。动画创作主观性强,可跨时空、夸张表现,感染力强,是最适合虚拟世界表达的一种方式,我们日常生活的网络界面、电视片头、手机界面设计、动态广告都需要动画设计,最近很多科幻电影和游戏中都必须运用到三维动画,动画逐渐成为现代人生命中的一部分,不可或缺。中国独立动画图像中的符号运用现在也非常多元,主要是表达思想和情感,致力于新文化的创造,而不同于大众消费。早期在2000年由现实时代背景中“小人物”的内在日常生活状态和感觉的表达为主,如皮三、卜桦等人的二维Flash作品中有所体现;到后来2005后阶段艺术创作运用三维虚拟技术对经典符号、普世价值与个人生存感受综合后进行当代生存感受的转换,如缪晓春、张小涛作品中有所体现;到现在的作品中符号的运用更加多元:有历史、政治寓言性强的符号如孙逊、吴俊勇作品;还有娱乐消费的新新人类的卡通符号和图式表达。另外在互动装置在2000年后也有所发展:如冯梦波、谭力勤、金江波等创作的互动动画装置艺术。
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